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MK体育-MK体育官网-APPVR的新浪潮发展历程

发布日期:2024-10-20  浏览次数:

  mk体育,mk体育官网,MK体育APP,MK体育注册网站从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费级市场,逐步向更多行业领域渗透。本文基于相关数据,从历程、特点、热点、趋势等多角度深度分析VR发展。下面就随嵌入式小编一起来了解一下相关内容吧。

  VR(全称为Virtual Reality),指虚拟现实技术,近年来在全世界掀起了一股浪潮,从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费级市场,逐步向更多行业领域渗透。早在1930年,即有“虚拟现实”概念的提出,当时还是一种假象阶段,而如今虚拟现实已经向产业化发展大幅迈进。以下为VR发展的主要几个阶段。

  概念萌发期(1930~1960):从小说作品中的概念描述,到概念的产生,虚拟现实理论初步形成。该阶段虚拟现实仅处于“虚拟”阶段,还未涉及技术研发。

  研发初创期(1960~1990):1962年,Morton研发出虚拟现实原型机,1973年最早图形场景生成器出现,进入80年代,美国开展军用现代仿真器研究。该阶段VR从“虚拟”走向“现实”,但技术限制导致VR仍处于原型机阶段,多属于军用。

  技术积累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,1996年第一个虚拟技术博览会在伦敦召开。计算机和图形处理技术进步为VR商业化奠定了基础,但限于设备成本和内容应用水平,VR普及率不高。

  产品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,开启民用VR设备浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出VR设备计划。该阶段VR产品进入消费级市场。

  产业化发展期(2016年开始):VR在2016年迎来一次大爆发,产品逐步推广普及,并逐渐渗入各个垂直行业应用,实现产业化发展。该阶段更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。

  2016年,可以说是VR产业化的元年。国内VR市场处于启动期,预计VR市场规模将以每年3~5倍的增速加速扩张,到2020年时将达到550亿元。艾瑞咨询:《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,2016年2月。资本推动更多企业涉足VR领域,VR设备更多向消费级市场拓展。iiMediaResearch研究数据显示,从2015年开始,网民对VR的关注度就开始逐步上升,VR游戏成为热点,尤其是一些产品的发布成为网民的关注点,但由于用户基数尚小,群体覆盖窄,整体尚未形成气候。

  图1VR市场规模目前VR应用主要集中在一些极客人群和专业应用领域。预计在未来2~3年,VR相关产品将迎来爆发式增长。未来5~10年,VR技术会逐渐成熟并得到普遍应用。从现有数据可以预测,VR的普及速度会慢于智能手机、可穿戴设备,快于无人机。

  VR的发展是有时代需求性的。在全世界范围内,优越的技术和经济环境都成为VR发展的沃土。在中国,政策红利、经济转型、需求驱动、技术升级为VR市场规的爆发提供了前提。VR发展环境如下暴风魔镜:《中国VR用户行为研究报告》,2016年3月。。

  在有利环境的支持下,从底层技术支撑到终端用户拓展,VR产业链不断成熟,内容制作及产品分发占据节点位置。

  在我国,VR产业发展处于起步阶段,较为依赖国外技术。全规模产业链正朝向完备方向发展,但缺少巨型企业布局整体行业战略,且目前缺少行业的统一标准。

  在硬件设备方面,有近百家公司进行硬件研发及生产,目前的研发生产,主要以头盔、眼镜、一体机为主;在系统搭建方面,VR技术依赖原有系统,如Windows、Android等,尚未研发专用系统;在软件内容方面,创业公司以游戏、影视为主的内容创作,资源较为匮乏;在应用产品方面,只有少量成型产品,VR商业消费度低普及度不高;在衍生服务方面,主要是行业孵化器、爱好者社区、活动平台、数据库。

  技术成为影响VR应用深度及用户体验的关键要素。短期内VR在技术开发层面还面临计算能力、电池续航等多方面的挑战。在技术门槛逐渐降低的当下,内容资源已成为VR行业发展的核心驱动力。目前国内VR游戏开发工作室相对分散,缺乏优质作品,发展尚未形成气候。国外VR游戏开发相对成熟,部分独立工作室已获得融资,实现产业化发展。目前,国内VR游戏开发社区主要有游戏蛮牛、IndiePlay、独立灵境等,独立工作室有幻羽科技、上海酷睿、TVR时光机、成都虚实梦境、酷袋、杭州点力游戏、武汉铃空科技、TianShe天舍传媒、Sureal超凡幻视、Leopard工作室、Bellcat等中金互联网传媒·孟玮团队,《硬件、内容、平台、渠道、应用,VR公司产业链与梳理》,2015年11月。。限于技术、资本、渠道等因素,目前参与VR影视资源开发的团队较少,VR影视的表现形式、交互手段、视觉优化等还在探索之中。

  作为互联网原住民的“90后”“00后”消费群体逐渐崛起,二次元文化、宅腐文化从边缘走向潮流。新生代消费群体对情感性、夸耀性、个性化及符号性价值的需求,已超越对商品或服务物质性价值的需求,促成亚文化下“宅腐经济”的发酵。“宅腐经济”驱动下的二次元游戏、动漫成为VR突破消费市场的风口。内容层面上,二次元游戏及动漫作品更容易通过VR技术去呈现,具备一定资源技术积累。二次元内容本身的虚拟性也使之更容易嫁接VR;需求层面上,宅腐消费人群对虚拟世界的向往是最强烈的,VR架空场景、连接虚实,让二次元用户在与虚拟世界的互动中寻求真实感;应用场景上,宅腐群体的社交方式通过VR向“户外”虚拟拓展,通过高度沉浸感和交互式体验让用户在“宅”的同时感受世界。

  随着线上内容分发平台迅速涌现,硬件销售渠道逐步完善。针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台出现。体验店和社交影院成为线下VR推广的主流形式。从2014年起,国内各种VR体验店涌现,数量已超过2000家,网吧很可能成为VR分发和普及的一个重要渠道。

  目前我国VR市场处于启动期,对于投资者而言是较好时机。从2014年底起,君联资本、红杉资本等投资机构已经投资相关VR公司;2015年资本市场热度上升,投资标的以投资硬件产品、输入技术公司为主;2016年,大批VR企业将进行融资,优秀公司将脱颖而出,内容制作和硬件设备公司均将成为热点。众多科技巨头抢滩登陆,入资布局VR生态系统。这些资本将着力扶助创新型、成长型VR领域企业,深度挖掘产业价值,构建VR全产业链布局。凤凰网,《VR到底有多热?看看资本都给VR投了多少钱》,2015年12月。

  垂直网站、兴趣社区、行业媒体、自媒体等全平台对于VR的推广,将助力概念普及和产品应用推广。涵盖行业资讯、产品测评、玩家交流、VR创投、资源推介等类型游戏、电影、产品发布、互联网巨头布局成为关注热点。

  目前VR应用已涉及游戏、影视、建筑、教育、设计、医疗、展览等多个领域,应用场景不断拓展。从军用市场到企业级市场,再到大众级市场,“VR+”逐步向各细分领域渗透。教育领域、医疗领域的VR应用也逐渐兴起。在教育方面,VR教育摆脱空间、材料、工具束缚,增强交互性,有潜力成为教育市场的标准工具。国外已出现多个VR教育服务工具,如Woofbert、zspace、Discovr、drashvr等。医疗方面,VR在诊断方案确定、病人康复训练、医护人员互动训练等方面优势突出,如Psious、Deepstream VR、MindMaze等医疗VR服务工具涌现。

  VR游戏和影视成为大众关注热点,VR演艺、直播、旅游等应用也在不断探索实践中。在游戏方面,运用虚拟场景可提升游戏的沉浸感、交互感。网络游戏玩家基数大,潜在市场空间大,设备的普及和内容的丰富将使游戏成为VR消费级市场发展先驱。在影视方面,第一视角体验将增强观影沉浸感和临场感全景观看,观影形式创新助力VR应用线下普及。在直播方面,体育、音乐和全球性事件的直播成为热点突破空间限制,带给受众现场体验感,观看视角更多元,全景切换转换视角,跟踪现场每一个角落。旅游方面,VR可以使旅游成本降低,减少极端地区旅游风险性,摆脱时间限制,提供一种轻便观光方式。

  从线上到线下,VR重塑了线下交易形态。VR技术将于传统的电影、电视、纸媒等行业嫁接。在电影方面的应用如环幕电影、球幕电影;在电视方面,如虚拟演播室技术、虚拟广告技术系统、虚拟转播技术;在纸媒方面,如同步展示、场景切换、浸入式新闻等。梁国伟、聂伟:《虚拟现实技术在媒体中的运用及意义》,《新闻界》,2006年6月。超越传统的媒体表现形式,VR技术带给用户的不是一个画面、一种声音或一段文字,而是一种“体验”。VR让新闻记者能更直接、真实地抓取新闻要素,同时也让读者能更切身、自主地体验到现实场景,真正意义上实现跨时空的新闻呈现。

  继物联网颠覆传统社交模式之后,VR将再一次为社交带来颠覆性改变。VR社交将成为虚拟与现实交融的一种终极应用,让VR技术的交互性、沉浸感发挥到极致。

  内容资源匮乏,品质仍成短板:内容分发平台更新慢、资源少。主流应用商店并未对VR内容独立分区,这导致内容隐藏深,查询难。视觉体验交互式元素少,体验效果差,画面品质有待提升。作品内容形式同质化、简单化,优质原创VR内容待激活,细分化满足更多元内容需求。

  标准缺失,设备分裂,适配难度大:标准不统一造成设备、操作系统、版本的分裂发展,从而加大了游戏、影视等内容的适配难度,这种现象的后果就是造成内容生态的混乱,也会干扰用户的选择和体验。

  硬件要求高,限制产品应用普及:VR设备对配套产品(手机/PC)性能的要求相对高,间接抬高了使用成本。大存储、高带宽、高性能的配套硬件是未来所需。

  使用场景局限,移动端VR成突破口:在空间方面的局限包括VR实时互动数据传输量巨大、无线数据传输存在技术瓶颈、头戴显示器(HMD)限制活动。在时间方面的局限包括VR设备续航能力尚待提升、产品使用舒适度不足、内容资源单一化,黏性不足。未来一段时间内,移动端VR将成为突破口,小型化移动化、无线化、便携带、长续航成发展方向。

  使用舒适度差,交互体验待提升:这一点已经成为VR市场用户规模扩张的最直观的门槛。在未来的产品研发中,要注重产品的提升交互性、提高舒适度以及包括降低健康风险、消除技术风险、保障隐私安全在内的风险性的降低。

  第一,内容纵横拓展,实现规范化、规模化生长:VR内容市场目前远未饱和,处于进入红利期,内容产业生态有待健全。内容将向生产规模化、流程规范化、品牌化方向发展。

  第二,用户规模扩张,更强大的数据入口:随着成本的降低、推广的加强和应用的普及,预计2016年市场规模增加将超过10~100倍,VR用户群体规模增加将超过50~100倍,潜在用户规模将达286亿人。

  第三,移动端VR爆发,场景价值凸显:硬件成本的降低、计算能力的提高、设备的轻便化、场景的丰富化,将驱动移动VR崛起。

  第四,垂直细分领域渗透,深耕B端用户:VR技术向细分垂直领域渗透,B端行业应用逐渐涌现。以内容服务为核心的赢利模式激活想象空间,VR行业价值转化加速。未来,VR将从C端消费用户向B端行业用户拓展、从泛娱乐向深度化的生活服务拓展、从标准化内容到个性化定制服务拓展。

  第五,O2O渠道健全,开放式、一体化解决方案:线上、线下硬件销售渠道逐步成熟,线下创意体验店大量涌现。封闭式和开放式内容分发平台双向拓展,实现小而精、大而全的内容资源供给。从线上到线下,构建VR推广、销售、服务、反馈的整体解决方案。

  第六,多态化原生输入设备延伸感知触角:从头戴式显示器(HMD)到多种形态设备接入,更强大的感知触角和数据追踪,更多元的VR使用场景和交互模式。

  第七,更强大的资本入局,平台化趋势加速:大型技术研发公司、内容制作企业、互联网巨头等入场,VR市场平台化趋势加速战略布局、平台搭建、商业合作、资本孵化,VR生态系统主体更加成熟。

  第八,法律制度完善,更和谐的生态构建:VR热潮背后是产品山寨成风,技术标准缺失,虚标参数、技术造假频发。随着VR内容资源供给的成熟、产品差异化竞争态势的形成,法律和标准缺位的弥补势在必行。

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  IDC中国表示,去(2017)年中国大陆VR市场进入低谷期,年增速仅72.2%,成长速度低于预期。其中,桌面头显和无屏头显仅维持40%左右的年增长,尤其是无屏头显在后半年增长更为乏力;独立头显则成为去年唯一保持高速增长的产品类别,实现264.6%的年增长。 IDC中国指出,中国在VR独立头显的发展上引领全球,相关产品最早也出现在中国。早在2016年初,大陆VR厂商开始瞄准独立头显此一市场。IDC资料显示,中国市场在2016与2017两年共计出货36万立头显,超过全球其他地区出货总量的20倍。 其主要原因有三点,一是大陆国内厂商抓住先发优势占领市场,独立头显品类能够避开桌面头显技术研发要求高或无屏头显需要智慧手机生

  近日,有消息指出, 英特尔 已经宣布,停止Project Alloy项目,并放弃了2015年收购的 AR 眼镜品牌Recon。   早前英特尔在 VR /AR领域大刀阔斧开始行动:     1.与微软展开合作:为了在软件方面也创造更佳体验,在IDF上推出新技术的同时英特尔还宣布与微软展开合作,将共同把MR体验带到主流PC和应用之中。微软Windows系统和设备事业部执行副总裁Terry Myersons在台上表示,未来Windows将继续升级以支持Alloy的开发。   2.在好莱坞设立VR工作室:英特尔CEO Brian Krzanich近日宣布,他们将在好莱坞创建VR科技体验实验室(Tech Experience Lab),

  高通(Qualcomm)近期与达拉斯内容出版商Forward XP及医疗顾问合作,想将其Snapdragon虚拟实境(VR)平台应用到医疗培训领域,透过流行的F.A.S.T方法教会用户如何判断有人是否中风。 根据Engadget报导,中风的常见症状包括脸部下垂、手臂无力、讲话含糊不清等。使用Snapdragon 835 VR开发套件头盔时,用户会发现自身处于类似太空船的医疗舱中,里面有个飞行机器人会解释模拟的每个步骤。这一些都是电脑描绘出来的场景,并非中风者的真实写照。 简短介绍后,有名呼吸困难的男子会出现在用户面前的椅子上。机器人及屏幕上的指示会要求用户看一下该男子的脸,并且用手指指出脸部有哪些地方下垂。 由于高通V

  常言道,教育是立国之本,是兴国之基。而在中国这个尤重教育的泱泱大国,普及教育也尤为的难。     知识索取永无止尽,教育形式却急待改变 学习,一直是维持人类生生不息、繁衍轮回的重要组成部分。晦涩难懂的口述、长篇大论的文字、纷繁绚丽的彩色图片、详尽生动的视频等,无不是教育工作者用以承载知识与传播的手段。     生在90年代,长在20世纪初的人何其有幸。在这段时间里,互联网从无到有,从有到普及。也因此,解放了教育工作者和学生的大脑,将他们的眼球从书本转移至了互联网,让学习完成了从文字到多媒体的转变。   然而,学生对知识的索取永不会停止。随着学识的增进,对知识的需求也越来越高。很显然,在多媒体教学的新鲜劲过去后,即便教育工作

  4月6日,由中国电子技术标准化研究院牵头制定的虚拟现实头戴式显示设备通用规范联盟标准在北京正式发布,这是中国虚拟现实领域首个自主制定的标准。 “虚拟现实‘国际合作·开放共赢’论坛暨行业标准发布大会”6日在北京举行,会议由中国虚拟现实产业联盟的成员单位新华网和中国电子技术标准化研究院主办。该联盟是一个在工业和信息化部指导下成立的行业性组织,汇集了虚拟现实领域的多家主流厂商和科研机构。 新华社副社长刘思扬在大会致辞中说,《“十三五”国家信息化规划》中将虚拟现实的发展作为重点任务,要求大力推进基础研发和前沿布局,构筑新赛场先发主导优势。对于虚拟现实,要从参与全球科技竞争、建设世界科技强国的层面进行认识。 工业和信息化部总工程

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